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  • 开发几次就有经验了 这个搞出来以后 咱们的AHK就可以彻底飞起来了 在游戏辅助开发界绝对牛!制作自动化内存脚本那是没得说 现在就是这个模块入口的内存地址不知道咋获取 ,游戏内部的动态基址啊偏移的都好说 用AHK实现内存脚本都是可以的 ,这个问题我百度了下 就是说你每次打开游戏 系统他会随机分配一个内存地址给游戏进程 ,这就导致了 他模块入口的地址变化。每次打开脚本必须先获取他的模块动态地址 ,这个地址不是程序内部的动态地址 多人以好为是程序内部生成的一个动态地址,内部的动态地址是游戏反作弊的一个手段。实际上是要获取系统给的地址。现在就需要一个函数来读取他,然后传递给其他函数计算 最后得出的一个动态基址 就可以正常使用了。现在使用脚本的吧大多数都是玩游戏的,如果把基址这个问题解决了不管什么版本,我觉得关注AHK的人会更多。像以前的易语言一样 ,一谈制作辅助 第一反应不是C++更不是AHK而是易语言。现在游戏界依然认为AHK就是一个宏 别的什么都干不了。相比之下TC 按键精灵同类语言 我觉得AHK还是有大优势的,比按键精灵好用,下面一个图是吾爱破解的一个大佬发我的 叫我参考一下,我对API也不熟悉萌新阶段 。脚本偏向内存的话功能会更强大 操作更准确!希望各位论坛大佬能解决一下这个小问题😁

    请问各位懂内存读写的大佬 怎么用AHK1.0的读取 指定进程名称的内存地址
  • 大佬 有1.0的吗 2.0的我用不了😭

    RemoteProcess内存读写库
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